Компьютер, железо, софт…

Что такое компьютер? Как с ним работать? Как его настраивать? И многое другое…

Как надо тестировать видеокарты!

Подопытные ускорители устанавливались в систему с материнской платой ASUS Р2В, 64 мегабайтами 10 – ns памяти SDRAM, жестким диском Quantum Fireball SE 8.4, видеоадаптером Matrox Millennium II 4Mb PCI и монитором ViewSonic PT770. Перед прогоном тестов мы устанавливали кадровую частоту монитора в играх 60 Гц и отключали синхронизацию с обратным ходом луча развертки для Direct3D и Glide.

Теперь подробнее о каждом из тестов. В тестах Quake 2 мы использовали следующие демонстрации: demol — классические тесты GLQ/ Q 2. Выводят усредненное значение fps после демонстрации коротких фрагментов однопользовательской игры. massivel —запись сурового сетевого дефматча Q2. Изобилует сложными эффектами динамического освещения от выстрелов. В тестах Forsaken и Incoming использовались демо – версии игр. Для получения результата Incoming мы запускали игру с опциями – gameindex – screenmode в командной строке. Во время тестирования также использовалась финальная версия Unreal. Игра очень сильно загружает и ЦП, и ОЗУ, и 3D – ускоритель. Словом, Unreal —самый суровый тест стабильности системы из всех виденных мною. Так, на одном разогнанном компьютере все приложения работали стабильно, Quake 2 бегал часами, а ролик с замком из заставки Unreal зависал через несколько минут. Проблема была снята только после снижения частоты процессора до стандартного уровня.

Это далеко не единственный пример “привередливости” Unreal. Чаты поклонников игры забиты подобными историями. Поэтому прежде чем рассказывать всем об удачном разгоне — запустите Unreal. Если заставка с замком не зависнет в течение 30 минут — эксперимент можно считать удавшимся. Кстати, если далее в этом тексте я сообщу, что данный акселератор Voodoo 2 не работал на некоторой тактовой частоте — значит, это капризничал Unreal. Неважно, что остальные игры работали на той же частоте без проблем. Здесь важен прецедент, а не большинство случаев. К сожалению, на момент написания этих строк мне не был известен точный метод измерения скорости Unreal. Единственная известная консольная команда stat fps выводит время (в миллисекундах) рендеринга текущего кадра. Для получения fps достаточно разделить 1000 на полученное значение. Метод выдает слишком неточные результаты, поэтому измерения в Unreal не проводились.

Также рекомендую почитать:

  1. SLI-ить или не SLI-ить?

Ваш отзыв