Компьютер, железо, софт…

Что такое компьютер? Как с ним работать? Как его настраивать? И многое другое…

Почему IBM обошел Commodore?

Commodore PET был анонсирован в январе 1977-го, и к концу своего производства был продан в количестве всего 1 млн экземпляров. Однако относительно невысокие продажи не остановили компанию, и в 1982 году Компания выпустила свою знаменитую модель С64. Число 64 означало тут 64 кб оперативной памяти, процессор же, производства MOSTechnology, был по-прежнему 8-битным. Commodore 64 стоил в начале продаж всего $595, что по тем временам было очень неплохой ценой — никто до них не мог себе позволить продавать компьютер с такой конфигурацией за столь малые деньги. Кроме того, в С64 появился настоящий звуковой синтезатор, разработанный Бобом Яннесом, который впоследствии создал компанию Ensoniq. Вообще же, Commodore 64 прославился тем, что вокруг него была создана первая в мире игровая экосистема, в которой было достаточное количество игр, чтобы замедлить развитие игровых консолей и выбить многих производителей с рынка.

Commodore вела значительно более агрессивную рекламную и маркетинговую кампании, чем Apple. Их компы стали впервые продаваться не только в специализированных для этго магазинах, но и в супермаркетах, даже магазинах игрушек или других непрофильных точках продаж, а за то, что довольные покупатели приносили в обмен на новый С64 свой старенький компьютер или игровую консоль, им делали скидку в $100. Кто знает, может именно это их и погубило. Сильно занявшись рекламой, они потратили не малые деньги, которые надо было вкладывать в разработку новых моделей, и не заметили новую компьютерную революцию, которую создали IBM PC.
Читать полностью…

История появления первых коммерческих персональных компьютеров

Первым коммерчески успешным “ПК” (в кавычках — потому как это был еще не совсем компьютер) стал выпущенный в 1965 году итальянской компанией Olivetti комп под названием Programma 101. По сути, он был программируемым калькулятором, но его востребованность была настолько высока, что его продали в количестве аж 44 тыс. экземпляров. Programma 101, как и полагается «солидному» калькулятору, мог производить основные математические действия: сложение, вычитание, деление и умножение, а также вычисление квадратного корня, совершать операции с модулями и дробями. Соответственно, он мог оперировать целыми сериями перечисленных выше действий. Интересный факт, что 10 таких устройств было приобретено NASA, которая использовала их в программе Apollo 11 при подготовке полета и высадки на Луну.
Первым коммерчески успешный ПК
Следующая веха – Datapoint 2200 (1970 г.), устройство, больше других похожее на десктопный компьютер. Это был моноблок с полноразмерной QWERTY-клавиатурой, дисплеем и устройством для хранения информации — два кассетных драйва емкостью по 130 кб каждый. В качестве процессора выступал блок из 100 дискретных TTL-компонентов, а оперативной памяти в нем было от 2 до 16 кб. К Datapoint 2200 могли также подключаться внешний 2,5-мегабайтный картридж, принтер, модем и 8-дюймовый флоппи-диск-драйв. В 1977 году устройство обзавелось возможностью работать в сети. Интересно, что для изготовления Datapoint 2200 поначалу хотели использовать перспективную разработку того времени — микропроцессор, который создавали две компании —Intel и Texas Instruments, но ни первая, ни вторая компании не смогли вовремя запустить свои процессоры в серийное производство, и Datapoint 2200 вышел без них. Intel выпустила свой первый микропроцессор только в 1972 году — это была микросхема Intel 8008, которая положила начало архитектуре х86. Впервые процессор был использован в 1973 году в 500-килогерцевом компьютере Micral N производства французской компании R2E.
Читать полностью…

Есть ли будущее в персональных компьютеров?

Эксперты утверждают, что сегодня мы доживаем буквально последние годы компьютерной эпохи и уже одной ногой стоим в эпохе посткомпьютерной. Очень скоро мы позабудем о самом термине «персональный компьютер», который станет таким же анахронизмом, как ЭВМ.

Еще совсем недавно программы вводились в вычислительные машины при помощи перфокарт — карточек с цифрами, которые местами были пробиты аккуратными прямоугольничками. Общаться с такими машинами могли лишь специально обученные люди, и ни о каких приложениях никто тогда не слыхал.

Сегодня компьютеры постепенно вымирают, уступая место смартфонам, игровым консолям, медиаплейерам и умным телевизорам. Не исключено, что последними персональными компьютерами в их современном понимании станут ультрабуки и таблеты, после чего компьютеры окончательно растворятся в бытовых приборах и профессиональных устройствах типа умных пишущих машинок для журналистов или компьютеризированных звукозаписывающих студий для музыкантов.
Читать полностью…

Менеджер окон DWM!

Менеджер окон dwm —жемчужина всей коллекции suckless.org и образец для подражания. Исходный код этого приложения занимает всего 2000 строк, но его функциональности вполне хватает, чтобы составить конкуренцию описанному в предыдущих статьях wmii, более облегченной версией которого он, по сути, и является.

Как и его старший собрат, dwm следует концепции фреймового расположения неперекрывающихся окон и использования меток в качестве альтернативы рабочим столам. Как и wmii, он поддерживает плавающие окна, что может быть полезно при использовании специфического ПО, а также для вывода различных предупреждающих и диалоговых окон. В верхней части окна dwm располагается статусная строка, отображающая информацию о текущих рабочих пространствах, список окон, а также определенную пользователем информацию, для установки которой достаточно изменить имя корневого окна X Window:

  • $ xsetroot – name date

Читать полностью…

Свойства менеджера окон Wmii

Wmii интересен прежде всего тем, что он (точнее, его первая версия — wmii стал одним из первых минималистичных менеджеров окон, вобравших в себя функциональность и свойства, которые затем были многократно скопированы в другие приложения. Несмотря на существенно больший по сравнению с другими проектами suckless.org размер, он продолжает сохранять идеологию минималистичного приложения, в умелых руках способного на многое.

Основную его черту мы рассмотрели в предыдущей статье, а вторая отличительная черта wmii —использование меток вместо концепции рабочих столов. Каждое окно, управляемое wmii, имеет метку, которая привязывает его к определенному рабочему пространству (рабочему столу, проще говоря), создаваемому динамически после создания новой метки. При этом, в отличие от классических менеджеров окон, окна могут иметь несколько меток, благодаря чему их можно размещать на нескольких столах одновременно. Например, разместить монитор загрузки на всех рабочих столах, а jabber – клиент на столах work и web. Обычно пользователи назначают метки приложениям во время конфигурирования, поэтому никакой лишней возни после запуска софтины не потребуется.
Читать полностью…

Основная идея WMII

WMII (Window Manager Improved Improved) — это фреймовый менеджер окон для X Window, созданный под впечатлением от интерфейса среды разработки Acme из операционной системы Plan 9 и по модели неперекрывающихся окон и конфигурирования/управления с помощью записи данных в псевдофайловую систему.

До недавнего времени он входил в число дочерних проектов suckless.org, но после расширения функционала перестал удовлетворять требованиям сообщества и отпочковался в отдельный проект, который теперь можно найти на странице Google Code: code.google.com/o/wmii.

Основная идея wmii заключается в том, чтобы избавить пользователя от необходимости вручную располагать окна на экране и в то же время сделать так, чтобы любое окно всегда находилось на экране и было доступно пользователю. Достигается это несколькими путями. Во-первых, wmii никогда не накладывает окна друг на друга, размещая их так, чтобы все доступное пространство экрана было разделено между всеми окнами. Во-вторых, wmii разбивает все доступное пространство на несколько виртуальных столбцов, заполняя их вновь открывающимися окнами. Общая логика работы при этом следующая: по умолчанию мы имеем два столбца. После запуска первого приложения его окно полностью заполняет собой первый столбец, второе приложение заполнит второй столбец, третье будет добавлено ко второму так, что они разделят столбец на две равные части, четвертое отнимет половину пространства у третьего, и второй столбец окажется разбитым натри части: первая половина будет отдана второму приложению, а вторая поделена между третьим и четвертым.
Читать полностью…

Что лучше Creative 3D Blaster Voodoo 2 или Diamond Monster 3D II?

На тестирование была предоставлена 8 – мегабайтная версия платы. В красивой коробке с 3D Blaster Voodoo 2 я обнаружил саму плату, сквозной и SLI – кабели, CD – ROM с драйверами (устаревшими), краткое руководство по установке и регистрационный купон. Лейбл на коробке за посылку купона сулил полные версии игр Ultim@te Race Pro, Incoming и G – Police. Правдивость надписи я не проверял, но очень хочется ей верить.

Пристальное сравнение 3D Blaster и Monster 3D не выявило практически никаких отличий. Все микросхемы на обеих платах расположены идентично, некоторые чипы произведены разными фирмами, но промаркированы одинаково. “Совпадение” объясняется просто: за основу при проектировании этих ускорителей был взят эталонный (reference) дизайн платы, разработанный 3Dfx. Судя по всему, и Creative, и Diamond решили не отходить от эталона. В Monster 3D II мы отметили толщину и высокое качества сквозного кабеля этой платы. Кабель у 3D Blaster заметно тоньше. Для того чтобы выявить искажения, вносимые сквозным кабелем в видеосигнал первичной видеоплаты, мы подключили Monster 3D II и 3D Blaster Voodoo 2 к профессиональному 21 – дюймовому монитору (работающему в разрешении 1600×1280 85 Гц). Обе платы заслуживают всяческих похвал: мы не обнаружили практически никакого снижения качества картинки. Похоже, что все претензии к качеству сквозных кабелей и схем переключения сигналов, предъявлявшиеся к акселераторам Voodoo Graphics, уйдут в небытие. 3Dfx при разработке Voodoo 2 повторно не наступила на эти грабли. Перейдем к обсуждению программного обеспечения плат. Creative не разрабатывает драйверы для 3D Blaster, а использует эталонные (referenced) драйверы со слегка модифицированной панелью управления. Diamond модифицирует эталонные драйверы от 3Dfx. Не возьмусь судить о глубине изменений, вносимых инженерами Diamond в драйверы для Monster 3D II, однако, протестировав плату с драйверами как от Diamond, так и от 3Dfx, мы не обнаружили никаких заметных различий в скорости.
Читать полностью…

Как надо тестировать видеокарты!

Подопытные ускорители устанавливались в систему с материнской платой ASUS Р2В, 64 мегабайтами 10 – ns памяти SDRAM, жестким диском Quantum Fireball SE 8.4, видеоадаптером Matrox Millennium II 4Mb PCI и монитором ViewSonic PT770. Перед прогоном тестов мы устанавливали кадровую частоту монитора в играх 60 Гц и отключали синхронизацию с обратным ходом луча развертки для Direct3D и Glide.

Теперь подробнее о каждом из тестов. В тестах Quake 2 мы использовали следующие демонстрации: demol — классические тесты GLQ/ Q 2. Выводят усредненное значение fps после демонстрации коротких фрагментов однопользовательской игры. massivel —запись сурового сетевого дефматча Q2. Изобилует сложными эффектами динамического освещения от выстрелов. В тестах Forsaken и Incoming использовались демо – версии игр. Для получения результата Incoming мы запускали игру с опциями – gameindex – screenmode в командной строке. Во время тестирования также использовалась финальная версия Unreal. Игра очень сильно загружает и ЦП, и ОЗУ, и 3D – ускоритель. Словом, Unreal —самый суровый тест стабильности системы из всех виденных мною. Так, на одном разогнанном компьютере все приложения работали стабильно, Quake 2 бегал часами, а ролик с замком из заставки Unreal зависал через несколько минут. Проблема была снята только после снижения частоты процессора до стандартного уровня.
Читать полностью…

Приложения от сообщества suckless.org.

Наверняка ты не раз слышал о таких проектах, как dwm, dmenu и surf. Это простые, лаконичные, но не в пример удобные и быстрые приложения, созданные разработчиками из сообщества… Длина исходного кода каждого из них не превышает 10 тысяч строк, а конфигурирование в большинстве случаев производится с помощью прямой правки легкого для чтения исходника. Несмотря на крошечный размер, многие из этих приложений обладают довольно внушительным функционалом и чрезвычайно удобны в использовании.

Например, менеджер окон dwm (dynamic window manager) может похвастаться сразу тремя режимами группировки окон, поддержкой множества рабочих столов, двухмониторных конфигураций, механизмом тегов, строкой состояния, способной разместить в себе любую текстовую информацию. Многие приложения сообщества способны работать совместно, создавая более сложные типы интерфейсов и расширяя возможности графического окружения. Так, вместе с dwm обычно используется система меню dmenu, работающая по принципу «динамического поиска», когда пользователь вводит часть имени нужного пункта меню, а «система» предлагает ему возможные варианты. При этом в качестве источников информации могут быть использованы фактически любые текстовые данные, начиная от списка файлов в каталоге /usr/bin (для запуска приложений! и заканчивая специально сформированными списками из часто выполняемых действий. Читать полностью…

Немного о современных UNIX-системах.

В современном мире тяжелых Linux – дистрибутивов, высокоуровневых скриптовых языков и громоздких окружений рабочего стола, для работы которых требуются гигабайты оперативки, найти простые, надежные и удобные в использовании инструменты не так-то просто. Сообщество разработчиков suckless.org остается одним из немногочисленных бастионов, ведущих непримиримую борьбу со сложным, раздутым и полным ошибок ПО.

Современный UNIX ушел очень далеко от принципов разработки простых и функциональных приложений, которые всего лишь делают свою работу. Сегодня среднестатистический дистрибутив требует 2 Гб оперативной памяти и 8 Гб пространства на жестком диске, предлагая пользователю тяжелую, красивую и функциональную среду, которая подойдет всем, включая твоих бабушку и дедушку ;) . Это хорошо, но ровно до тех пор, пока за комп не сядет настоящий гик, для которого такие понятия, как HIG и «rich user interface», не имеют никакого значения, а важны лишь скорость и качество исполнения работы. Гики чаще всего работают с командной строкой; она не слишком изменилась со времен первоначального UNIX и до сих пор предлагает большое количество простых инструментов, которые выполняют только то, что нужно. Совсем другое дело — графический интерфейс. С самого момента своего появления он сломал идею простоты и скорости работы, присущие UNIX. Во все времена графические приложения были слишком громоздкими и требовали выполнения многочисленных действий для достижения нужного результата.

Возможно ли воспользоваться преимуществами графической среды, при этом сохранив простоту, гибкость и удобство ИСТИННОГО UNIX? Ответ на этот вопрос мы дадим в следующей статье.