Компьютер, железо, софт…

Что такое компьютер? Как с ним работать? Как его настраивать? И многое другое…

Менеджер окон DWM!

Менеджер окон dwm —жемчужина всей коллекции suckless.org и образец для подражания. Исходный код этого приложения занимает всего 2000 строк, но его функциональности вполне хватает, чтобы составить конкуренцию описанному в предыдущих статьях wmii, более облегченной версией которого он, по сути, и является.

Как и его старший собрат, dwm следует концепции фреймового расположения неперекрывающихся окон и использования меток в качестве альтернативы рабочим столам. Как и wmii, он поддерживает плавающие окна, что может быть полезно при использовании специфического ПО, а также для вывода различных предупреждающих и диалоговых окон. В верхней части окна dwm располагается статусная строка, отображающая информацию о текущих рабочих пространствах, список окон, а также определенную пользователем информацию, для установки которой достаточно изменить имя корневого окна X Window:

  • $ xsetroot – name date

Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Свойства менеджера окон Wmii

Wmii интересен прежде всего тем, что он (точнее, его первая версия — wmii стал одним из первых минималистичных менеджеров окон, вобравших в себя функциональность и свойства, которые затем были многократно скопированы в другие приложения. Несмотря на существенно больший по сравнению с другими проектами suckless.org размер, он продолжает сохранять идеологию минималистичного приложения, в умелых руках способного на многое.

Основную его черту мы рассмотрели в предыдущей статье, а вторая отличительная черта wmii —использование меток вместо концепции рабочих столов. Каждое окно, управляемое wmii, имеет метку, которая привязывает его к определенному рабочему пространству (рабочему столу, проще говоря), создаваемому динамически после создания новой метки. При этом, в отличие от классических менеджеров окон, окна могут иметь несколько меток, благодаря чему их можно размещать на нескольких столах одновременно. Например, разместить монитор загрузки на всех рабочих столах, а jabber – клиент на столах work и web. Обычно пользователи назначают метки приложениям во время конфигурирования, поэтому никакой лишней возни после запуска софтины не потребуется.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Основная идея WMII

WMII (Window Manager Improved Improved) — это фреймовый менеджер окон для X Window, созданный под впечатлением от интерфейса среды разработки Acme из операционной системы Plan 9 и по модели неперекрывающихся окон и конфигурирования/управления с помощью записи данных в псевдофайловую систему.

До недавнего времени он входил в число дочерних проектов suckless.org, но после расширения функционала перестал удовлетворять требованиям сообщества и отпочковался в отдельный проект, который теперь можно найти на странице Google Code: code.google.com/o/wmii.

Основная идея wmii заключается в том, чтобы избавить пользователя от необходимости вручную располагать окна на экране и в то же время сделать так, чтобы любое окно всегда находилось на экране и было доступно пользователю. Достигается это несколькими путями. Во-первых, wmii никогда не накладывает окна друг на друга, размещая их так, чтобы все доступное пространство экрана было разделено между всеми окнами. Во-вторых, wmii разбивает все доступное пространство на несколько виртуальных столбцов, заполняя их вновь открывающимися окнами. Общая логика работы при этом следующая: по умолчанию мы имеем два столбца. После запуска первого приложения его окно полностью заполняет собой первый столбец, второе приложение заполнит второй столбец, третье будет добавлено ко второму так, что они разделят столбец на две равные части, четвертое отнимет половину пространства у третьего, и второй столбец окажется разбитым натри части: первая половина будет отдана второму приложению, а вторая поделена между третьим и четвертым.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Что лучше Creative 3D Blaster Voodoo 2 или Diamond Monster 3D II?

На тестирование была предоставлена 8 – мегабайтная версия платы. В красивой коробке с 3D Blaster Voodoo 2 я обнаружил саму плату, сквозной и SLI – кабели, CD – ROM с драйверами (устаревшими), краткое руководство по установке и регистрационный купон. Лейбл на коробке за посылку купона сулил полные версии игр Ultim@te Race Pro, Incoming и G – Police. Правдивость надписи я не проверял, но очень хочется ей верить.

Пристальное сравнение 3D Blaster и Monster 3D не выявило практически никаких отличий. Все микросхемы на обеих платах расположены идентично, некоторые чипы произведены разными фирмами, но промаркированы одинаково. “Совпадение” объясняется просто: за основу при проектировании этих ускорителей был взят эталонный (reference) дизайн платы, разработанный 3Dfx. Судя по всему, и Creative, и Diamond решили не отходить от эталона. В Monster 3D II мы отметили толщину и высокое качества сквозного кабеля этой платы. Кабель у 3D Blaster заметно тоньше. Для того чтобы выявить искажения, вносимые сквозным кабелем в видеосигнал первичной видеоплаты, мы подключили Monster 3D II и 3D Blaster Voodoo 2 к профессиональному 21 – дюймовому монитору (работающему в разрешении 1600×1280 85 Гц). Обе платы заслуживают всяческих похвал: мы не обнаружили практически никакого снижения качества картинки. Похоже, что все претензии к качеству сквозных кабелей и схем переключения сигналов, предъявлявшиеся к акселераторам Voodoo Graphics, уйдут в небытие. 3Dfx при разработке Voodoo 2 повторно не наступила на эти грабли. Перейдем к обсуждению программного обеспечения плат. Creative не разрабатывает драйверы для 3D Blaster, а использует эталонные (referenced) драйверы со слегка модифицированной панелью управления. Diamond модифицирует эталонные драйверы от 3Dfx. Не возьмусь судить о глубине изменений, вносимых инженерами Diamond в драйверы для Monster 3D II, однако, протестировав плату с драйверами как от Diamond, так и от 3Dfx, мы не обнаружили никаких заметных различий в скорости.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Как надо тестировать видеокарты!

Подопытные ускорители устанавливались в систему с материнской платой ASUS Р2В, 64 мегабайтами 10 – ns памяти SDRAM, жестким диском Quantum Fireball SE 8.4, видеоадаптером Matrox Millennium II 4Mb PCI и монитором ViewSonic PT770. Перед прогоном тестов мы устанавливали кадровую частоту монитора в играх 60 Гц и отключали синхронизацию с обратным ходом луча развертки для Direct3D и Glide.

Теперь подробнее о каждом из тестов. В тестах Quake 2 мы использовали следующие демонстрации: demol — классические тесты GLQ/ Q 2. Выводят усредненное значение fps после демонстрации коротких фрагментов однопользовательской игры. massivel —запись сурового сетевого дефматча Q2. Изобилует сложными эффектами динамического освещения от выстрелов. В тестах Forsaken и Incoming использовались демо – версии игр. Для получения результата Incoming мы запускали игру с опциями – gameindex – screenmode в командной строке. Во время тестирования также использовалась финальная версия Unreal. Игра очень сильно загружает и ЦП, и ОЗУ, и 3D – ускоритель. Словом, Unreal —самый суровый тест стабильности системы из всех виденных мною. Так, на одном разогнанном компьютере все приложения работали стабильно, Quake 2 бегал часами, а ролик с замком из заставки Unreal зависал через несколько минут. Проблема была снята только после снижения частоты процессора до стандартного уровня.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Приложения от сообщества suckless.org.

Наверняка ты не раз слышал о таких проектах, как dwm, dmenu и surf. Это простые, лаконичные, но не в пример удобные и быстрые приложения, созданные разработчиками из сообщества… Длина исходного кода каждого из них не превышает 10 тысяч строк, а конфигурирование в большинстве случаев производится с помощью прямой правки легкого для чтения исходника. Несмотря на крошечный размер, многие из этих приложений обладают довольно внушительным функционалом и чрезвычайно удобны в использовании.

Например, менеджер окон dwm (dynamic window manager) может похвастаться сразу тремя режимами группировки окон, поддержкой множества рабочих столов, двухмониторных конфигураций, механизмом тегов, строкой состояния, способной разместить в себе любую текстовую информацию. Многие приложения сообщества способны работать совместно, создавая более сложные типы интерфейсов и расширяя возможности графического окружения. Так, вместе с dwm обычно используется система меню dmenu, работающая по принципу «динамического поиска», когда пользователь вводит часть имени нужного пункта меню, а «система» предлагает ему возможные варианты. При этом в качестве источников информации могут быть использованы фактически любые текстовые данные, начиная от списка файлов в каталоге /usr/bin (для запуска приложений! и заканчивая специально сформированными списками из часто выполняемых действий. Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Немного о современных UNIX-системах.

В современном мире тяжелых Linux – дистрибутивов, высокоуровневых скриптовых языков и громоздких окружений рабочего стола, для работы которых требуются гигабайты оперативки, найти простые, надежные и удобные в использовании инструменты не так-то просто. Сообщество разработчиков suckless.org остается одним из немногочисленных бастионов, ведущих непримиримую борьбу со сложным, раздутым и полным ошибок ПО.

Современный UNIX ушел очень далеко от принципов разработки простых и функциональных приложений, которые всего лишь делают свою работу. Сегодня среднестатистический дистрибутив требует 2 Гб оперативной памяти и 8 Гб пространства на жестком диске, предлагая пользователю тяжелую, красивую и функциональную среду, которая подойдет всем, включая твоих бабушку и дедушку ;) . Это хорошо, но ровно до тех пор, пока за комп не сядет настоящий гик, для которого такие понятия, как HIG и «rich user interface», не имеют никакого значения, а важны лишь скорость и качество исполнения работы. Гики чаще всего работают с командной строкой; она не слишком изменилась со времен первоначального UNIX и до сих пор предлагает большое количество простых инструментов, которые выполняют только то, что нужно. Совсем другое дело — графический интерфейс. С самого момента своего появления он сломал идею простоты и скорости работы, присущие UNIX. Во все времена графические приложения были слишком громоздкими и требовали выполнения многочисленных действий для достижения нужного результата.

Возможно ли воспользоваться преимуществами графической среды, при этом сохранив простоту, гибкость и удобство ИСТИННОГО UNIX? Ответ на этот вопрос мы дадим в следующей статье.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Как обеспечить бесперебойную работу современным технологиям?

В современном Мире практически в каждой компании есть компьютер, Интернет и телефон, потому как без них уже никак. Они помогают более эффективно и качественно сотрудникам справляться со своими обязанностями. Потому как, известно, что для быстрого и правильного развития надо всегда быть в курсе последних событий в своей отрасли, вовремя оказывать необходимые услуги и принимать верные решения, а именно данные инструменты помогают это все делать в современном высокоинформативном Мире.
Rosnet
Но здесь предстоит проблема, как это все правильно установить, настроить и обеспечить бесперебойную работу всего оборудования, именно в этом вам поможет высокопрофессиональная компания РОСНЕТ. О множестве и качестве услуг, которой и пойдет речь дальше. Они без проблем обеспечат бесперебойную работу ИТ-системы вашего офиса и качественную связь с сотрудниками, клиентами, поставщиками, даже если те или другие находятся заграницей.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

SLI-ить или не SLI-ить?

Два ускорителя на чипсете Voodoo 2 могут быть установлены параллельно и работать в режиме SLI (Scan Line Interleaving). Для обмена информацией платы должны быть соединены специальным шлейфом. Формально этот режим работает так: одна из плат просчитывает нечетные строки изображения, другая — четные. Объединять в SLI можно только одинаковые акселераторы с равным объемом памяти, произведенные одной фирмой. У SLI есть два преимущества:

    Scan Line Interleaving

  1. Двукратное увеличение скорости текстурирования. При этом не следует ожидать двукратного роста fps. В обзоре Monster 3D II (.EXE 4’) мы показали, что в большинстве случаев узким местом системы становится не скорость текстурирования, а производительность ЦП. Процессор просто не успевает загрузить акселератор работой (особенно в разрешении 640×480). С ростом разрешения увеличивается нагрузка на 3D – ускоритель. Так, например, переход с 640×480 на 800×600 увеличивает количество просчитываемых акселератором пикселей примерно в 1,6 раза. Загрузка ЦП при этом не меняется. Взглянув на результаты, можно убедиться, что использование SLI в 640×480 практически не ведет к росту fps. Объяснение очевидно: сдерживающим фактором в системе при столь малом разрешении является ЦП, поэтому увеличение (сколь угодно большое) скорости текстурирования попросту бесполезно. Зато в разрешениях 800×600 и более SLI демонстрирует всю мощь. Переход с 640×480 на 800×600 практически никак не сказывается на fps в играх. Обратите внимание: в 1024×768 два акселератора работают быстрее, чем один в 800×600. Естественно, чтобы “прокормить”двух Voodoo 2, нужен очень мощный ЦП. Использование SLI на простых Pentium вообще не приведет к росту fps в играх. Я рекомендую подумать о приобретении второго Voodoo 2 только владельцам Pentium II 266 и более мощных систем.
  2. Двукратное увеличение объема видеобуфера (буфера кадра) позволяет играть в разрешении 1024×768. Нужно ли столь высокое разрешение? Прежде, до нынешнего тестирования, я считал игры в 1024×768 банальным пижонством. Однако после игры с этим разрешением в Quake 2 и Unreal от скепсиса не осталось и следа. Разница между 800×600 и 1024×768 произвела на меня не меньшее (пожалуй, даже большее) впечатление, чем между 640×480 и 800×600. Подчеркну, что это лишь мое субъективное мнение. Некоторые эксперты, тестировавшие Voodoo 2, не нашли в 1024×768 ничего привлекательного (это следует из их отчетов). Что ж, возможно, я “слишком много смотрю телевизор”…Особо подчеркну, что при работе SLI копия всякой текстуры должна храниться в локальной памяти каждого акселератора. Следовательно, SLI не увеличивает эффективного объема буфера текстур. Именно поэтому я настоятельно не рекомендую объединять 8 – мегабайтные Voodoo 2. Лучше сэкономьте и купите один 12 – мегабайтный ускоритель, отложив приобретение второго до лучших времен. Иначе после выхода DirectX 6 и массового распространения игр с мультитекстурированием ваша некогда мощная (и весьма дорогая!) система из двух 8 – мегабайтных плат начнет захлебываться от необходимости постоянной дозагрузки текстур.

Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Сравнение документов в PowerPoint 2010

При использовании функции сравнения можно найти отличия между двумя версиями одного и того же документа. Все изменения будут разбиты по группам. Вы увидите, что было удалено из исходного документа, а что добавлено или заменено. Это очень удобно при длительной разработке презентации с сохранением нескольких ее вариантов. Зачастую автор не в силах вспомнить различия между разными версиями презентации, вот для этого и может потребоваться функция сравнения документов. Также данная функция может быть полезна при совместной работе над презентацией нескольких авторов.

Чтобы сравнить две версии одного документа, выполните следующие действия.

  1. Щелкните по ярлыку вкладки Рецензирование ленты инструментов.
  2. Щелкните по кнопке Сравнить группы Сравнить. Откроется диалоговое окно Выбор файла для слияния с текущей презентацией, в котором вам предложат выбрать файл для сравнения с текущим.
  3. Выберите необходимый файл и щелкните по кнопке Объединить. В правой части экрана откроется окно Исправления, в котором будут перечислены изменения, внесенные в первоначальную версию документа по отношению к текущей. Обратите внимание, что на слайдах изменения отмечаются кнопкой, щелчок по которой приведет к обработке соответствующего изменения.

Дальнейшая работа сводится к обработке изменений, внесенных в документ.
Читать полностью…

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники