Компьютер, железо, софт…

Что такое компьютер? Как с ним работать? Как его настраивать? И многое другое…

Нужно ли больше 4 – мегабайтного буфера текстур?

На данный момент платы 3D Blaster Voodoo 2, и Diamond Monster 3D II поставляются в конфигурациях как с 8, так и с 12 мегабайтами памяти. В 8 – мегабайтных версиях плат каждый TMU адресует по два мегабайта памяти (суммарный объем буфера текстур — 4 мегабайта), а в 12 – мегабайтных — по четыре (объем буфера текстур — 8 Мбайт). В обеих версиях плат под буфер кадра (и Z – буфер) отведено ровно четыре мегабайта ОЗУ, поэтому варианты с 12 – ю мегабайтами памяти не позволят играть в больших разрешениях.8 и 12 - мегабайтные буфера текстур Все что дают “старшие братья” — это увеличенный объем буфера текстур. Ситуация “или 12?”с Voodoo 2 напоминает историю “или 6?” с Voodoo Graphics. Напомню, что вопрос “Так ли уж нужен увеличенный объем буфера текстур?” встал после того, как компания Canopus выпустила ускоритель Pure 3D. Казалось бы, еще несколько месяцев назад необходимость 4 – мегабайтного буфера текстур была неочевидна, а сейчас этот объем принят за минимум. Так нужно ли больше? С уверенностью могу сказать: да, нужно. Тому есть несколько причин.

Вот первая:

Четыре мегабайта, отводимые под текстуры на Voodoo 2, иногда могут быть меньше, чем четыре мегабайта на Voodoo Graphics. Постараюсь объяснить причины и условия возникновения этого эффекта. Буфер текстур на акселераторах Voodoo 2 разделен пополам между двумя чипами TMU. При использовании мультитекстурирования смешиваемые текстуры должны храниться в памяти разных TMU. Quake 2, например, хранит текстуры всех объектов в памяти первого, а карты освещенности — в памяти второго. Очевидно, что текстуры объектов требуют гораздо больше памяти, чем динамически генерируемые карты освещенности. Поэтому вполне вероятна ситуация, когда память первого TMU заполнена полностью, тогда как в ОЗУ второго еще много свободного места. Однако новые текстуры объектов должны быть загружены в память первого TMU, вытеснив из нее часть старых. Таким образом, программе приходится слишком часто подгружать текстуры в память ускорителя (этот эффект называется texture thrashing). Напомню, что в памяти второго TMU при этом еще достаточно свободного места! В потребительских акселераторах на чипсете Voodoo Graphics установлен всего один TMU, управляющий всей выделенной под буфер текстур памятью и не поддерживающий мультитекстурирования. Поэтому иногда 4 – мегабайтный буфер текстур на Voodoo 2 может заканчиваться быстрее, чем на Voodoo Graphics. Подчеркну, что описанная проблема может возникать только при использовании мультитекстурирования — функции, не поддерживаемой DirectX 5.0 и, как следствие, большинством современных игр. Если эта функция не используется, то любая текстура может находиться в памяти любого из двух TMU.

Еще две причины можно будет прочитать в следующей статье.

Но для полного ощущения качества компьютерной игры, нужна не только классная видеокарта, но и хороший монитор. Так что если ваш немного мигает или не полноценно работает, то обязательно сдайте его в профессиональную компанию, которая делает ремонт мониторов, что бы не испортить себе глаза и впечатления от изумительных спецэффектов.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Нет схожих постов.

Ваш отзыв